陈浩盯着桌面,忽然问:“你觉得今天最失败的是啥?”
“不是失败。”她说,“是没有达到预期上限。我们做到了让大家笑,但没做到让所有人参与。”
“我以为只要有人愿意坐下来玩一会儿就够了。”
“现在有三十九个人玩进去了。”
“比我想象的多。”
“但还有八个人没进去。他们坐在那里,却像隔着一层玻璃。”
陈浩皱眉,“我想起来了。有个小伙子,一直低着头,手里捏着卡,最后也没出过一次手。”
“他看了七次规则提示,但没问任何人。”
“没人搭理他?”
“没人主动开口。”
陈浩靠回椅子,“我们光顾着忙上台、发奖、控场,忘了看角落里的人。”
“组织者容易忽略静默者。”她说,“因为他们不制造问题,也不提出需求。但他们最可能离开。”
“下次得盯住这些人。”
“建议增加观察员角色,专责关注未激活个体。”
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“也好。”他想了想,“或者干脆让每组必须由三人组成,强制拉人入局。”
“可行。系统可设置组队锁,未满员无法启动游戏。”
“那就这么定。”
他又看了一圈空荡荡的场地,“其实吧,奖励这块也有点问题。”
“说。”
“香包是挺暖,木雕也用心,可有些人就是为了赢才来的。结果输了,安慰奖反而让他们更尴尬。”
“比如第四组那个技术员,拿了个‘没中途跑路’的奖,脸都红了。”
“但他最后笑了。”
“因为奖品上有刻字。”她说,“那句话让他觉得被看见了。”
“对。”陈浩点头,“‘弃权三次还能站起来,比一直站着更厉害’——这话戳中他了。”
“物质奖励只是载体,真正起作用的是认可。”
“所以奖品不能随便给。得让人觉得‘这说的是我’。”
“建议:未来奖励附带个性化评语,基于其行为数据生成。”
“你还能自动写评语?”
“可以调用模板库,结合关键词匹配。”
“那你现在试试,给我写一个。”
她看他一眼,“陈浩,本次活动中你共干预四组冲突,三次使用过往经历类比引导,一次通过提问转移焦点。结论:擅长用生活经验化解僵局,但缺乏标准化应对流程。评语:‘你不是主持人,是救火队长。下次记得先写脚本。’”
陈浩哈哈笑出声,“太损了!可还真像那么回事。”
他笑完,揉了揉眼睛,“其实吧,我自己也知道,我这人懒,不爱准备。总想着‘到时候再说’。可今天一看,不说清楚,真有人会卡住。”
“你现在意识到,比事后后悔强。”
“嗯。”他坐正,“那接下来呢?”
“整理报告。”
“写个总结?”
“是。结构化存档,方便以后参考。”
“行,你说我记。”
娜娜调出文档界面,标题自动生成:《首次基地文娱活动总结报告》。
下方分两栏。
左边是“成功要素”,右边是“待优化项”。
她开始录入。
“第一条成功要素:情感联结优先于胜负机制。数据显示,协作次数与情绪峰值正相关。最高欢笑频率出现在互相支援后,而非获胜时刻。”
“写上:吵完还能坐一起,比一直不吵更难得。”
她输入。
“第二条:仪式感有效。开场表演提升整体参与意愿百分之十八。观众在旋律响起后,视线聚焦率上升,离座率下降。”
“吉他管用了。”
“音乐触发集体共鸣阈值,降低社交防御。”
“说人话。”
“大家一听歌,就觉得自己是一伙的了。”